Содержание

Содержание 1 Краткий обзор 2 Инструментарий 2.1 Находим детали конструкций в окне Object Window 2.2 Именные соглашения инструментария 3. Создание комнаты 3.1 Шаг 1: Создание ячейки 3.2 Шаг 2: Размещение вашего первого объекта в ячейке 3.3 Работа с сеткой 3.4 Шаг 3: Подгонка частей интерьера друг к другу 3.5 Шаг 4: Соединение комнат и завершение компоновки 3.6 Шаг 5: Проверка работоспособности в Игре Краткий обзор Эта глава описывает основы компоновки интерьера, используя для этого набор "Ancient Nord Ruin". Читатели узнаю: Что представляет из себя инструментарий (Kit) и как им пользоваться Как находить части моделей в окне Object Window Соглашение по части наименований в инструментарии Как размещать и подгонять друг к другу части интерьеров Как протестировать свое подземелье в игре Инструментарий Большая часть игры Skyrim создана с помощью "инструментов". Эти инструменты представляют собой элементы окружения, разработанные для совместного использования при создании широкого спектра локаций и являются инструментарием, позволяющим создавать большое количество областей в игре с гибкостью при обновлении геометрии и экспериментировать с ней, при этом минимизируя количество собственных моделей. Одним из очень часто используемых наборов строений в Скайриме, является "Ancient Nord Ruin" (Древние руины нордов). Так как игроки больше всего знакомы именно с этим строением, мы будем использовать его в начале этого урока при создания планировки. Доступны, конечно, и другие наборы, например Cave Kit (Набор строений для пещер) и Imperial Fort Kit (Набор строений имперского форта). Поиск и нахождение частей набора в окне Object Window Чтобы получить доступ к стандартному набору, вначале щелкните на кнопке Load, в панели инструментов - вверху окна программы Creation Kit, дважды щелкните напротив "Skyrim.esm", чтобы выделить этот файл, и щелкните ОК. Отвечайте "Yes" на все возникающие сообщения об ошибках во время загрузки этого файла. Чтобы увидеть категории наборов в окне Object Window, раскройте категорию 'World Objects' слева окна Object Window. В этом списке раскройте категорию "Static > Dungeons". Вам будут доступны несколько типов наборов. В этом уроке мы будем использовать категорию "Nordic". Вы можете пройтись по этой категории и посмотреть на различные поднаборы у части геометрии, которые доступны для использования. В данный момент выберите поднабор "SmRooms". Для предварительного просмотра объектов, вы можете использовать окно Preview Window. Щелкните правой кнопкой мыши на выбранном объекте и в контекстном меню выберите пункт "preview". Появится контекстное окно, отображающее объект. В этом окне вы можете использовать такие же элементы управления камерой, какие присутствуют в окне Render, и оно автоматически обновляется, показывая любой объект, выбираемый вами в Object Window. Такое поведение делает окно Preview очень полезным, если это оно будет открыто, пока вы просматриваете различные объекты. Инструментарий очень обширный и вначале, такое обилие объектов может вас немного пугать. Ничего страшного, привыкните! Знание того, как пользоваться инструментарием, уже является огромным преимуществом для эффективной работы, а от вас останется потратить определённое время на эксперименты. Дайте себе возможность изучить этот инструмент и потратить на это достаточно времени. Пусть у вас не опускаются руки в самом начале, если процесс создания модификаций будет на столь быстрым, как вы бы хотели! Соглашения по-поводу названий Рис. 1: Окно Preview Давайте посмотрим на названия объекта, входящий в поднабор: NorRmSmWallSideExSm01. Название объекта, это что-то типа кода - в начале, никакого смысла в этом названии может и не видно, но как только вы поймете именные соглашения, это название сообщит вам о себе всё. Давайте разделим это название и посмотрим, что означает каждая из частей. Nor - Сокращение от "Nord" - это говорит нам, что мы имеем дело с набором Nord Ruins Rm - Стандартное сокращение для комнат "room", частью которой является данных поднабор. Например, части построек, начинающиеся с NorHall будут частью поднабора Nord Hall. Sm - Стандарт для "мелких" объектов "small". Набор Nordic Room использует "Sm" для небольших комнат, а "Bg" для больших. Wall - Довольно очевидно (Wall - Стена). Частями геометрии в этом наборе, являются стены (wall), середины комнат (mid) или углов (cor). Cor - Часть углов. Разделяются как CorIn (внутренние углы) и CorOut (Внешние). Side - Части в наборе Nordic Small, которые соединяются друг с другом как "Front" или "Side" далее подробнее об этом. Ex - Обозначает часть выхода/дверного проема. Данная геометрия очень хорошо привязывается к дверям и соответствует проёмам "Ex" из этого же набора. Sm - Обозначает размер выхода/дверного проема. Набор Nordic Room использует "Sm" для небольших выходов и "Bg" для больших. Только соответствующие размеры будут подходить друг к другу. 01 - Номер суффикса, обычно означает, что у этой части геометрии разные варианты. Увеличение этой цифры означает очередность варианта данной геометрии. У вас есть возможность поиска этих частей геометрии с помощью введения текста любой из перечисленной части в поле фильтра окна Object Window. Например, если вы хотите увидеть все части набора Nordic Small Room (Небольшая комната Нордов), напишите в фильтре "NorRmSm". Поиск вернёт результат, основываясь на выбранной категории слева окна Object Window. Когда вы изучите именованные соглашения, вы можете использовать знак звездочки (*) для подстановки при поиске частей геометрии. Например, если вы ищите все возможные части в Nordic Small Room, просто впишите в поле фильтра "NorRmSm*Ex". Вы увидите все модели с проёмом или выходом набора Nordic Small Room. По подстановочным знакам больше написано на Вики. Создание комнаты Теперь вы вооружены всей информацией, необходимой для создания реальной, играбельной локации. По самым первым шагам мы будем проходить очень медленно. Когда вы изучите основы, вы сможете создать все подземелье, используя набор Nordic Ruins по своему усмотрению. Шаг 1: Создание ячейки Перед помещение чего-нибудь в ячейку, нужно создать саму ячейку. Чаще всего это делается с помощью дублирования существующей ячейки. Ячейка, которую вы выберите, привнесёт некоторые данные, которые нужно будет изменить, но с этим мы разберёмся чуть позже. В данный момент, найдите внутреннюю (interior) ячейку aaaMarkerd, щелкните на ней правой кнопкой мыши и выберите Duplicate Cell. В списке ячеек вы должны увидеть новую, сразу под скопированной. Переименуйте созданную ячейку, выделив её и нажав F2. Назовём мы это подземелье LokirsTomb. Теперь, когда у вас есть своя ячейка интерьера, выделите её (а не aaaMarkers) и удалите объекты этой ячейки, перечисленные в окне Object Window (справа панели окна Cell View), так как мы будем создавать всё с нуля. Не переживайте по-поводу удаления Navmesh. Позже мы создадим свою. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке LokirsTomp и выберите "View" для отображения этой ячейки в окне Render. Перед тем как выполнять какое-либо редактирование, важно быть на 100% уверенными в том, что у вас загружена нужная ячейка. Шаг 2: Помещение в ячейку первого объекта Давайте начнём с того, что поместим в ячейку первый объект. Посмотрите в окне Object Window и раскройте категорию "World Objects > Static > Dungeons > Nordic" - вы увидите там несколько поднаборов, - в данный момент сосредоточьтесь на Small Room или "SmRooms". Раскройте данный поднабор и в списке справа, окно Object Window наполнится многими частями интерьера, начинающиеся с "NorRmSm". Теперь, когда у нас загружен поднабор и мы готовы к редактированию, выберите объект "NorRmSmWallSide01" и перетащите его в вашу ячейку, "бросив" его в окно Render Window. Вы или увидите, или не увидите данный объект в окне Render. В любом случае, щелкните правой кнопкой мыши на ID вновь созданного объекта в окне Cell Window. Выберите пункт меню "Edit". Как видно из Рис. 2, измените координаты этого объекта по XYZ на 0,0,0 и щелкните ОК. Дважды щелкните на ID объекта в окне Cell Window, чтобы вручную сфокусировать камеру на этом объекте в окне Render и вы увидите часть пола, висящего в воздухе. Двойной щелчок на объекте, делает его выделенным и теперь вы сможете позиционировать камеру для лучшего просмотра. Работа с сеткой Перед тем как двигаться дальше, важно понимать значение "Сетка" и "Привязка к сетке". Когда мы работаем в окне Render, мы в действительности находимся в невидимой, трехмерной Декартовой Сетке. Центр этой сетки находится в координатах XYZ (0,0,0), и называются эти координаты "Начало", - то место, куда мы только что в ручную переместили объект NorRmSmWallSide01. Смотрите Рси. 2. Вам не нужно постоянно беспокоиться о сетке. Просто во время размещения врагов, вращения сундуков или при редактировании положения осветителей, например, точность очень важна. В любом случае, Сетка является чрезвычайно важным понятием при работе с программой. Части построек разработаны так, чтобы точно "привязываться" друг к другу и Сетка является единственно возможным инструментом для такой привязки. Размещение объектов архитектуры "на глаз" всегда приводит к появлению зазоров между этими объектами и созданию швов. Все, что находится в Creation Kit, измеряется в "Единицах". Эти единицы не соответствуют реальным мировым единицам или измерениям, но Рис. 3 даст вам представление о том, как они масштабируются по отношению к архитектуре и персонажам. Объекты Nordic Ruin хорошо работают при секте в 128 единиц. Чтобы установить такую сетку, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна Render Window и выберите "Render Window Properties" или щелкните на этой кнопке в главной панели инструментов: . При этом появится окно, показанное на Рис. 4. Выберите вкладку Movement (Перемещение). На этой вкладке есть несколько опций, но для перемещения нам нужно удостовериться, что значение "Snap To Grid" (Привязка к сетке) установлено в 128, а "Snap To Angle" (Привязка к углу) в 45. Щелкните Apply (Применить), чтобы сохранить ваши настройки и закрыть окно. Вернувшись в окно Render Window, проверьте включение этой привязки. Управляется привязка горячей клавишей "Q" или этой кнопкой: . Аналогично, должна быть включена привязка к углу. Она задействуется клавишами "Ctrl+Q" или кнопкой: . Рис. 2: Помещение первого объекта в центр координат. Рис. 3: Примеры масштабирования единиц измерения Рис. 4: Пример окна: Movement Tab Шаг 3: Подгонка объектов друг к другу Выберите объект NorRmSmWallSide01, который мы поместили ранее. Используйте клавиши "Ctrl+D" для создания дубликата этого объекта. При дублировании, копия помещается сразу поверх объекта-оригинала. Обратите внимание, что для вас выделяется именно вновь созданный объект. Помните, что для срабатывания комбинации клавиш, вам нужно быть в окне Render Window. Щелкните и перетащите вновь созданный объект в окне Render Window. При активной привязки к сетке, перемещение на определённое расстояние будет происходить довольно просто. Две стены сложно назвать комнатой; нам нужны углы! Вернитесь к окну Object Window и выберите объект "NorRmSmCorIn01", после чего перетащите его в окно Render (далее "Визуализации"). Поверните эту часть стены так, чтобы она соответствовала одной из стен и перетащите в нужное место. Смотрите Рис. 5. Помните о включении привязки к углу, при которой объект будет поворачиваться на 45 градусов. При перетаскивании нового объекта в окно Визуализации, вы увидите, что эти объекты помещаются своей опорной точкой в место курсора, - в момент когда вы отпускаете левую кнопку мыши. Это облегчает быстрое создание новой геометрии на нужном уровне земли. Если вы отпустите кнопку мыши и при этом курсор будет в пустоте, объект будет помещен в области камеры. У некоторых наборов есть "направление", - это означает, что у этих частей геометрии есть настройка определённым способом по эстетическим причинам. Например, в этом наборе, стены есть двух типов: "side" или "front". Две стены, которые вы поместили в ячейку, являются типом "side", что обозначено в их названии. Поэтому, любые перпендикулярные им стены должны быть типа "front". В этом случае это из-за того, что потолок комнаты направлен по её длине и использование неправильных частей геометрии могут привести к большим промежуткам в потолке. В окне Object Window, найдите объект "NorRmWallFront01" и перетащите его в окно Визуализации. Если нужно, поверните этот объект так, чтобы он выровнялся с одним из углов. Завершите внешние стены, используя углы и одинаковое количество объектов "NorRmSmWallFront01" и "NorRmSmWallSide01" с одной и с другой стороны. Комната почти закончена - кроме пустого пространства в потолке. Поместите в ячеку объект NorRmSmMid01, который может привязываться к сетке. Продублируйте этот объект и продолжайте привязываться, пока отверстие не будет закрыто. В данный момент вам нужно кое-что проверить: у добавленных объектов также есть своё направление, поэтому угол поворота из очень важен, даже если с первого взгляда это и не видно. Для проверки направления потолка, поверните камеру так, чтобы вы видели этот потолок. Обратите внимание на прямые узоры геометрии. Поверните средние части комнаты по отдельности, если есть необходимость в коррекции узоров на стенах. Смотрите Рис. 7 как на руководство. Если вы новичок при работе с Creation Kit или вообще с 3D графикой, вращение камеры может вам немного дезориентировать. Наберитесь терпения и используйте Shift+F для сброса фокуса камеры в начальное состояние. Рис. 5: Объект NorRmSmCorIn, выровненый с NorRmSmWallSide01. Рис. 6: Внешние границы комнаты. Рис. 7: Объект NorRmSmMid01 размещен не правильно - обратите внимание на зазор. Объект справа от него размещен правильно. Шаг 4: Соединение комнат и завершение планировки Мы закончили со стенами, с потолком и с полом - но это не всё. Время добавить двери. Удалите один из объектов NorRmSmWallFront01, выделив его в окне Визуализации и нажав Delete. В окне Object Window (далее окно Объектов), найдите объект NorRmSmWallFrontExSm01 и перетащите его в окно визуализации. Помните о сохранении последовательности front/side. Так как у нас выход в двери будет на стене "front", используйте часть комнаты с "front" в названии. Не уверены какой объект вы выбрали? На главной панели инструментов отображается название объекта - в нижнем левом углу. Если у вас выбрано несколько объектов, отображается название последнего из выбранных и "+ еще X", давая вам понять, насколько большое выделение. Ваше текущее выделение также показывается в окне Cell View. Попробуйте создать прихожую, соединяющуюся с новым дверным проемом. В окне Объектов выберите NorHallSm1WayEndExSm01. Окно объектов должно быть открыто на WorldObjects>Static>Dungeons>Nordic>SmHalls. Обратите внимание на суффикс ExSm, сокращенно от "Exit Small". Этот суффикс сообщит нам, что мы сможем привязать этот объект с любым другим объектом ExSm из набора Nordic. Проверяйте активность привязок, чтобы части помещения нормально стыковались друг с другом. Теперь вы знаете достаточно, чтобы завершить создание вашей первой планировки подземелья. Попробуйте использовать изображение ниже как руководство к действиям. Если вы где-то запутаетесь, скачайте плагин с примером, чтобы увидеть завершенную планировку. Рис. 1: Карта завершенной планировки. Рис. 2: Завершенная планировка с надписями При скачивании плагина с примером, помните о том, что загружать его одновременно с вашим нельзя, так как будет конфликт в названиях ячеек. Шаг 5: Проверка созданного в игре Во время работы не плохо временами проверять вашу работу в игре. Для обновления и загрузки вашего плагина, щелкните здесь. Когда вы ходите по созданной ячейке, легче увидеть швы или зазоры, которые были пропущены в редакторею. При тестировании полезно использовать COCMarkerHeading. Эти маркеры используются только для тестирования - в консольной команде COC, это перенесёт персонажа в нужную ячейку. В одной ячейке может быть только один такой маркер. Если в ячейке уже присутствует такой маркер, просто переместите его перед сохранением плагина. Как и все маркеры, если он скрыт, нажмите клавишу "M", для отображения.